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Bios Megafauna (“dinosaurios contra mamíferos”)


Hace poco tuvo lugar en Essen la feria anual del juego (Internationale Spieltage SPIEL), y unos amigos tuvieron el detallazo de acordarse de mí y traerme este encarguito: Bios Megafauna, un juego de mesa sobre los avatares biológicos del mundo desde el Triásico hasta nuestros días. Si os suena familiar quizá sea porque hace ya unos añitos hubo en el bloj un post dedicados a “biojuegos” en el que hablé del American Megafauna, que viene a ser el precursor de este. El autor del juego es el mismo, y está tratando de realizar una serie de juegos desde el origen de la vida en la Tierra (que se llamará “Génesis”), la evolución durante el Mesozoico y Cenozoico (que sería el Bios Megafauna) para concluir con uno sobre las distintas especies de homínidos disputándose la colonización del mundo (Origins).

Aún lo tengo sin estrenar, pero tras echar un vistazo a los contenidos y las reglas, aprovecho para colgar unas fotillos para ir entrando en faena.

Bien, aunque existe una forma de jugar en modo solitario, en principio se trata de un juego para 2 a 4 jugadores, en los que cada uno controla un linaje de vertebrados terrestres que se van a jugar el dominio de los ecosistemas del mundo (o más concretamente, de Norteamérica) en los últimos cientos de millones de años. Hay dos linajes de diápsidos (reptiloides): uno de arcosaurios (cocodrilos, dinosaurios, aves y parientes) y otro de lepidosaurios (lagartos, ofidios y parientes); y dos de sinápsidos (mamiferoides): uno de mamíferos, cinodontos y afines, y otro de otra rama extinta de sinápsidos. Bueno, esto es por ponerle un nombre, pero básicamente hay cuatro posibles bandos, dos “dinosauroides” y dos “mamiferoides”, por aquello de darle más epicidad a la cosa. Las poblaciones de las posibles “especies” que se pueden tener (hasta cuatro por bando), vienen en forma de bonitas figuritas de madera (arriba, derecha).

En el tablero se representa la parte de Pangea que eventualmente se convertirá en Norteamérica, dividida en distintos recuadros donde se colocarán los biomas. El juego comienza al principio del Triásico, justo después de la tremenda extinción de finales del Pérmico que devastó casi la totalidad de los ecosistemas de la Tierra. De forma aleatoria, este mundo casi vacío va poblándose con distintos biomas, representados por losetas. Hay dos juegos de losetas, una para la era Mesozoica y otra para la Cenozoica, y la verdad es que están muy curradas.

Contenido del juego

 

Muestra de losetas de bioma y de bichos inmigrantes. Era Mesozoica (izquierda) y Cenozoica (derecha)

Cada jugador comienza con una sola “especie” generalista. De sus acciones dependerá el éxito de su linaje: su migración a distintos biomas, su supervivencia en los mismos, su reproducción, la evolución de nuevas especies y, sobre todo, la especialización evolutiva, adquiriendo nuevas adaptaciones que hagan más fácil su supervivencia. Así, un determinado bioma presentará características (codificadas según una secuencia de letras) que una especie tendrá que cumplir si quiere ser capaz de vivir en ella. Esto se extiende según la cadena trófica: una especie depredadora sólo podrá vivir si en el bioma en el que está situado hay alguna especie herbívora a la cual esté capacitado para cazar.

Los cambios en el “genoma” de nuestras especies nos los proporcionan distintas cartas, que salen por azar y se consiguen “apostando” una cantidad de genes. Gracias a estas acciones podemos hacer que nuestros bichillos desarrollen un olfato agudísimo, zarpas excavadoras, cola para nadar, dentadura capaz de comer raíces, pulgares oponibles y todo lo que podamos imaginar. En un momento del juego incluso habrá que hacer que nuestras especies desarrollen distintos tipos de “culturas” para volverse inteligentes y tener ventajas a la hora de competir con las demás.

Muestra de cartas

Además, las cartas provocan determinados eventos. La mayor parte de las veces se trata de la aparición de nuevos biomas (y eventual sustitución de los anteriores), pero a veces tocan grandes catástrofes: caídas de meteoritos, explosiones de supernovas o ciclos de Milankovich. Estos desastres suelen desencadenar apasionantes extinciones masivas: un gran número de biomas desaparecerán (llevándose todo animal que dependa de ellos) y toda especie con un genoma demasiado especializado también se irá al garete. Además, el primer gran desastre del juego provocará que comience la separación de Pangea (impidiendo la migración de especies no marinas a través del Océano Atlántico), y el segundo (equivalente a la extinción K-T) provocará el fin de la era Mesozoica. A partir de este momento, todas las nuevas losetas de bioma serán de la era Cenozoica. Por último, muchos eventos tienen como consecuencia una alteración de la cantidad de CO2 en la atmósfera, provocando cambios climáticos en uno u otro sentido. Estos cambios climáticos provocarán el desplazamiento de los biomas al norte o al sur, con las esperables extinciones asociadas. ¡Mucho ojo! Porque si el efecto invernadero es demasiado o demasiado poco, la Tierra se vuelve inhabitable y el juego se acaba para todos.

Las condiciones de victoria dependen de la cantidad de cartas de “genoma” acumuladas, de la población de bichejos que llega hasta el final del juego y de las losetas de biomas acumulados de la pila de descartes.

Como ya dije en su momento, habría muchas pegas de las que hablar si nos ponemos en plan bio-pijotero… pero ¡qué narices! ¡Es un juego! Un juego que tiene una pinta estupenda, y que presumiblemente será estrenado muy pronto.

Os dejo con un vídeo-entrevista al autor del juego en la reciente feria de Essen.

Partida piloto de “Onward Christian Soldiers”


Ayer mi grupo jugón de confianza y yo estuvimos probando la última adquisición: Onward Christian Soldiers, de GMT Games, un juego de mesa histórico ambientado en las Cruzadas (gracias de nuevo, Biosfofo y cía). En realidad hace ya una semana que lo tanteamos, pero el sistema de juego es algo distinto al que estamos acostumbrados y las reglas aún guardan varios truquillos que hay que resolver, por lo que aunque esta iba a ser la primera partida “oficial”, al final ha sido igualmente de tanteo. Apenas nos dio tiempo a jugar un par de turnos, pero tiene una pinta estupenda y espero que en un tiempo pueda poner aquí el transcurso de una partida algo más completa, lo que no impide que pueda recomendarlo y hablar un poquillo de él.

Onward Christian Soldiers ofrece la posibilidad de reconstruir el escenario inicial de las tres primeras cruzadas, aunque la única que permite que jueguen más de dos personas es la primera. La primera cruzada, básicamente, consistió en que llegaron unos señores muy bestias a la costa levantina del Mediterráneo y sin avisar ni nada se pusieron a repartir leches hasta llegar a Jerusalén, pillando en bragas a los musulmanes de la época que estaban muy ocupados en sus cosas. El escenario está muy bien reconstruido en el juego, como veremos. En total hay cuatro facciones cruzadas (francos del norte, francos del sur, alemanes y normandos) y tres musulmanas (sirios del norte, sirios del sur y turcos), además de los efectivos armenios y los fatimíes, que pueden ser empleados por los jugadores dependiendo de las circunstancias o los eventos de turno. Como éramos tres, dos jugadores tomaron dos facciones cruzadas cada uno y el tercero controló los tres bandos musulmanes.

Como decía, las reglas tienen su miga, a destacar varias cosas.

El mapa (muy chulo) abarca toda la parte oriental del Mediterráneo desde el sur de Anatolia hasta Gaza. En él se disponen las ciudades (cuyo control y/o destrucción determina los puntos de victoria), los pueblos y otros puntos intermedios en los que se reflejan los puntos de desgaste que cuesta atravesar el desierto. En la segunda y tercera cruzadas se pueden, además, construir castillos.

El tablero, al comienzo de la partida

En este juego, en principio, no hay límite de movimiento y las tropas pueden desplazarse indefinidamente por el mapa, pero pagando un alto precio en pérdida de vidas humanas por el desgaste que produce el desierto, lo que obliga a ir poquito a poco y deteniéndose cada pocos espacios, aunque los líderes buenos tienen altas probabilidades de poder seguir adelante de forma virtualmente indefinida. Este desgaste se ve potenciado por las condiciones climáticas y por lo nutridas que estén las tropas: cuantos más combatientes hay, más posibilidades de que haya pérdidas humanas si se es demasiado ambicioso en el desplazamiento.

Para reflejar las condiciones históricas, las facciones cruzadas comienzan la partida con una burrada de tropas y unos líderes muy competentes. Sin embargo, no podrán reclutar ni a un solo hombre durante la cruzada. Deben cuidar muchísimo de sus recursos si quieren que les duran lo suficiente como para llegar a Jerusalén. Los musulmanes, por su parte, tienen líderes mediocres y muy pocas tropas, ya que todo el asunto cruzado les pilló por sorpresa. Aunque pueden reclutar algunas tropas en su territorio, al principio serán incapaces de plantar cara al invasor de forma directa y no les quedará más remedio que estar a la defensiva hasta que los cruzados se debiliten por la vida en el desierto y las inevitables pérdidas que irán sufriendo. Además cuentan con la ayuda de refuerzos fatimíes y turcos que pueden llegar eventualmente.

Los otros elementos curiosos del juego y que es donde reside el intríngulis del asunto son las limitaciones “políticas” de los líderes: ningún líder puede llevar más tropas que otro de rango superior. Esto, que pretende reflejar los piques y politiqueos de la época, hace muy peliagudo el reparto de tropas entre ejércitos y hay que pensarlo muy bien al principio de cada turno. Las posibilidades de colaboración o competencia entre distintos jugadores del mismo bando también le dan situaciones interesantes al desarrollo: discusiones entre distintas facciones cruzadas por ver quién se queda con qué, algo bastante histórico por otro lado. Además, el orden de activación de cada ejército depende del azar tras barajar un mazo de cartas de activación, añadiendo más incertidumbre al juego.

Facciones cruzadas y musulmana

Los ejércitos de los cruzados, preparados para entrar en escena. Mientras tanto en Jerusalén Sokman sigue a sus cosas

¿A qué dio tiempo en estos dos turnos? A los cruzados, aunque perdieron tropas, no les fue nada mal. Una fuerza mixta comandada por Godofredo de Bouillón asedió y conquistó Tarso, Bohemundo de Tarento consiguió llegar hasta Antioquía y ponerla bajo asedio, mientras que Raimundo hizo lo propio con Alepo. También cayeron algunas ciudades y pueblos costeros. Los musulmanes pudieron reclutar algunas tropas y prepararse medianamente para el asedio de Antioquía, aunque apenas pudieron moverse y el refuerzo turco de Mosul, al que se espera como agua de mayo, no apareció por el horizonte. Es una pena que hubiese que dejarlo así, porque nos quedamos con la curiosidad de saber cómo se habrían desarrollado los acontecimientos.

En resumen: que tiene muy buena pinta y que seguiremos informando.

Wellington (GMT Games)

Hace unos días estrenamos el Wellington, un juego de mesa de recreación histórica de lo que nosotros llamamos la “Guerra de la Independencia Española” y los anglófonos conocen como “Guerra Peninsular”. En cuanto a dinámica y forma de jugar es muy parecido al Napoleonic Wars de GMT, y de hecho es un spin off de este último. Básicamente el tablero es un bonito mapa de la Península Ibérica con distintas ciudades interconectadas por caminos de distinta categoría (normal, malo, paso de montaña y río, cada uno con sus características). El control militar de las ciudades importantes y las fortalezas determinan los puntos de victoria. Las acciones de todo tipo (desde movimientos de tropas hasta el reclutamiento de las mismas, así como todo tipo de eventos) se determinan por unas cartas de valor variable, igual que en otros juegos similares.

Pueden participar de 2 a 4 jugadores (hay dos bandos franceses, que juegan como aliados, un bando británico y uno español, también aliados entre sí). Los ejércitos napoleónicos franceses tienen la ventaja de ser los mejores en el campo de batalla, aunque desconocen el terreno y son continuamente hostigados por los españoles. Además, tienen que reclutar nuevas tropas en Francia, y eso es una gran desventaja puesto que es muy cotoso desplazarlas al frente.

Generales de cada bando al comienzo del juego. Franceses (azul y verde), ingleses (rojo) y españoles (amarillo).

Los británicos no son tan buenos como los franceses, y tampoco pueden reclutar tropas en España, aunque sí en Portugal y Gibraltar. Cuentan con el mejor general del juego: Wellington. Finalmente, los españoles cuentan con un ejército indisciplinado y mal equipado (que puede dispersarse después de los saqueos), pero que se conoce perfectamente el terreno y mantienen ocupados a los franceses mediante las guerrillas que aparecen constantemente allá donde los franceses no tienen guarniciones. Hay varias condiciones de victoria posible, pero básicamente todo depende de la conquista o liberación de España, para la cual lo determinante es el control de Madrid y de cuantas más ciudades importantes y fortalezas.

Este juego es relativamente ágil y rápido y tiene una duración máxima de tres turnos (cada uno representa un año, 1812 a 1814). El juego comienza con España ocupada por el ejército francés y controlando algunas de sus ciudades más importantes (empezando por Madrid, donde “reina” José Bonaparte). Hay guerrillas españolas por zonas muy amplias de la periferia, aunque el grueso de las tropas se concentran en el sur de Andalucía. En Cádiz se pone a punto la Pepa y se planea la expulsión de los franceses. A Portugal han llegado hace poco las tropas aliadas británicas y Wellington, al mando de un ejército mixto angloespañol, pone Ciudad Rodrigo bajo asedio.

Despliegue inicial

La partida de estreno fue más corta de lo habitual al durar sólo un turno, pero la resumo aquí porque es lo que hay.

En Castilla, Wellington y algún español asedian Ciudad Rodrigo con éxito. A partir de este momento deberán decidir qué camino tomar hacia Madrid: el valle del Tajo, pasando por Talavera, o la submeseta norte para eventualmente cruzar la sierra de Guadarrama.

En el sur, por su parte, el grueso de las fuerzas españolas deciden intentar echar a los franceses de Andalucía. Aunque hay tropas suficientes para enfrentarse a Soult, el general Castaños no puede dirigirlas a todas por sí mismo, así que el mando español decide que Blake deje atrás la guarnición de Valencia y viaje a toda velocidad a Cádiz, trayendo consigo todas las tropas que encuentre en el camino.

Tras recuperar Ciudad Rodrigo, Wellington se piensa si va a Madrid por la A6 o por la A51. Castaños espera en Cádiz la reagrupación de las fuerzas andaluzas.

Finalmente Wellington decide hacer frente a los franceses en Salamanca, entrando en batalla y saliendo victorioso. Por su parte, Blake avanza hasta Granada y la recupera.

Mediados de 1812

Parece que todo les va bastante bien a los aliados, aunque poco después, los franceses asedian y conquistan Valencia, abandonada a su suerte, y se hacen con Oviedo.

Por el norte, los aliados llegan hasta Valladolid, aunque el contraataque de Marmont consigue retenerles un tiempo más. Por suerte para ellos, vuelven a salir victoriosos de una nueva batalla en Salamanca.

En el sur, Blake libera Sevilla y Córdoba consiguiendo su objetivo, pero un error cortándole la retirada a Soult le permite llegar a Cádiz y tomarla en un asedio relámpago muy afortunado para los franceses. Soult muere, pero Cádiz es francesa.

Nueva batalla en Salamanca, y Blake liberando Sevilla

Pese a todo, antes de comenzar el turno 2, los franceses estaban en condiciones de hacer una tirada de victoria por seguir con el control de Madrid y controlar una larga lista de ciudades españolas, y aunque era difícil, el resultado fue positivo para el bando francés. Conclusión: victoria francesa por conquista de España.

Comienzos de 1813, Francia conquista España

En resumen:un juego muy completo y muy ágil con el que habrá muchas más partidas. Aprovecho para recordaros que una de las funciones de esta entrada es hacer proselitismo y animar a algún jugador potencial en las sombras a que se anime a unírsenos.

Hellenes

“La historia es un incesante volver a empezar”

Tucídides, o eso parece

Ya tengo en mi poder “Hellenes“, un nuevo wargame de GMT que encargué hará más de un año, cuando estaba aún en fase de diseño. Como el público de este tipo de aficiones no se puede comparar con los seguidores de la saga Crepúsculo y cosas por el estilo, los creadores de estos juegos suelen querer estar seguros de que se va a vender, y por eso, antes de ponerse a producirlo como locos, piden que la gente interesada se comprometa a comprarlos apuntándose en una lista de prerreservas (P500). Cuando hay más de 500 personas apuntadas, se acaban de convencer que la cosa va en serio, se le dan los últimos retoques al juego y se saca a la venta. Como incentivo, la gente que lo prerreservó lo consigue a un precio menor que el normal, cosa que está muy bien. Tampoco es que vayan a vender mucho, lo mismo sacan 1000 ejemplares o así, y luego pasa lo que pasa, que los juegos más vendidos se agotan y de nuevo se inicia un sistema de prerreservas para una reimpresión.

La cosa es que después de muchos meses, este juego ya está disponible. Como podéis leer en la caja, recrea distintos escenarios de la Guerra del Peloponeso (431-404 a.C.), que enfrentó a Atenas y su imperio marítimo contra Esparta y su liga de poleis. Es un periodo histórico que tiene su interés y que viene a marcar el fin de la época dorada de las ciudades-estado griegas. Fue una guerra muy larga, con un descanso en el medio, como en los partidos de fútbol, en la que la desigualdad de los ejércitos (la temible flota ateniense contra los poderosos hoplitas peloponesios) no favorecía un enfrentamiento directo, y así tenemos a los espartanos asediando y saqueando el Ática periódicamente (sin poder hacer mucho más por culpa de los infranqueables “muros largos“), mientras que los atenienses iban expandiendo su influencia por el mar Egeo y picoteando éxitos marítimos. Un capítulo aparte merece la catastrófica empresa de Atenas en Sicilia, donde le salió el tiro por la culata y acabó con la flota hecha mistos y gran parte de su ejército criando malvas o esclavizado. Bueno, que me enrollo: al final la cosa es que gana Esparta, y si queréis más detalles lo mejor es que leáis el testimonio de los corresponsales que lo vivieron en directo.

El mapa, muy bonito él

La cosa es que, como dice la cita de Tucídides, ahora tenemos la oportunidad de darle patrás a la historia y probar suerte con uno de los bandos gracias a “Hellenes”. A diferencia de otros de los que os he hablado, aquí las unidades militares están representadas por unos bonitos bloques de madera (azul para Atenas y rojo para Esparta).

Toda la puñetera tarde pegando papelitos en los bloques

Los bloques se colocan en el mapa de pie, para que el adversario no vea sus características. Esto se conoce como “niebla de guerra” (uuuuuuh). Un dibujito nos indica de qué unidad se trata y dependiendo de cómo esté orientada y de otros números se sabe qué características tiene a la hora de zurrarse y de moverse.

De izquierda a derecha: hoplita, infantería ligera, arqueros, caballería, flota y guarnición

Hay un mazo de 55 cartas que pueden usarse como evento o como acciones, jugándose una en cada estación. Las estaciones del año son también muy importantes durante el juego, por ejemplo, en invierno es muy costoso mantener un asedio y muy peligroso embarcarse mar adentro, mientras que en verano el riesgo de tormentas es menor y se pueden realizar más acciones. Aún no lo he estrenado, pero las instrucciones son bastante breves para lo que suelen ser estos juegos (sólo 16 páginas) y son facilitas. La simulación histórica parece que está bien conseguida y se pueden recrear distintos escenarios del enfrentamiento. Lo único que de entrada no me convence mucho es que los bloques ocupan mucho espacio sobre las áreas del mapa y queda un poco incómodo, pero no tiene mala pinta.

Escenario del 431 a.C., bando espartano

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Escenario del 431 a.C., bando ateniense

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Aquí se va a liar una buena

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Escenario de la campaña de Sicilia, 415 a.C.

Ya sólo falta estrenarlo, y espero que en las inminentes vacaciones surja alguna oportunidad.

Labyrinth: la guerra contra el Terror

Cuando se juega a wargames históricos se hace, como siempre, para divertirse. Uno (o al menos yo) no se pone a pensar muy en serio en las vidas humanas arrasadas en las campañas, los mutilados, las familias rotas, las ciudades destrozadas y las heridas imborrables, porque a fin de cuentas son fichitas de cartón y precisamente la gracia está en poder hacer heroicidades sin lamentarse por las consecuencias más allá de lo razonable. Ahí tenemos el ajedrez, la quintaesencia de los wargames, que no deja de ser una batalla igual de sangrienta que la de Gaugamela, y seguro que nunca os ha dado por pensar en la familia del peón que acabáis de sacrificar por ganar una buena posición ¡desalmados! Hay quien dice por ahí que los deportes de equipo no dejan de ser una ritualización inofensiva de la guerra, pues bueno, pues vale.

Si el juego en cuestión es histórico se valora la fidelidad con la que se recrea el escenario, cómo se simulan sucesos históricos (o verosímiles). Normalmente no te tomas como algo personal tomar el mando del ejército de Napoleón, Julio César o Lincoln porque de lo que se trata es de pasarlo bien. Aunque posiblemente nadie tenga una aprensión excesiva a ninguno de los campos de la Guerra de los Siete Años, ¿cambia la cosa cambia si hablamos, por ejemplo, de asumir el papel de Hitler en la Segunda Guerra Mundial o del bando fascista en la Guerra Civil? No creo que sea muy difícil de entender que incluso cuando los conflictos son relativamente recientes, un juego es un juego y si te toca ser un dictador, pues se es hasta las últimas consecuencias, y si consigues que el poderío del Tercer Reich se extienda por todo el mundo te pondrás más contento que unas castañuelas. Que una guerra nos quede más cercana no es impedimento para que haya juegos chulos sobre ella y que se puedan disfrutar tanto o más que los que se basan en la antigüedad.

Lo que hasta ahora nunca había visto, y la verdad es que no sé si hay algún precedente, es que se diseñe un juego sobre un conflicto que sigue activo en el presente, y eso es precisamente lo que están anunciando la gente de GMT en su programa de prerreserva P500: Labyrinth, the war on terror.

El juego es exactamente lo que aparenta: comienzo del siglo XXI, dos jugadores (también se puede jugar en solitario), uno de ellos asume el papel de los terroristas islámicos que intentan sembrar el pánico, expandir sus células por el mundo, cometer atentados y poner a todo quisqui mirando a la Meca, el otro tomará el control de los Estados Unidos y se pondrá a “luchar contra el terror” extendiendo la errr democracia por los confines del planeta. ¿Quién ganará? Todo depende de tu talento y de la suerte que tengas con las cartas…

Labyrinth no es en realidad el típico juego de guerra, no manejas ejércitos y batallas, sino que todo es mucho más sutil y diplomático, y de lo que se trata es de expandir tu influencia por los distintos países. En esto se parece mucho al Twilight Struggle, un juego muy popular y divertido también reeditado recientemente por GMT que trata sobre la Guerra Fría. En él, la URSS y los EEUU compiten por mantener su influencia en las distintas regiones del globo, un equilibrio inestable que constantemente está a punto de desatar una guerra nuclear. Yo he jugado un par de veces con Jmongil y la verdad es que está muy bien.

Mapa de Twilight Struggle

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Mapa (provisional) de Labyrinth. Chiíes y suníes, armas de destrucción masiva, células de Al-Qaeda, aliados, actas patrióticas, reservas de petróleo,… todo esto nos suena, ¿no?

Por lo poco que se puede saber de momento, esto del Labyrinth no tiene mala pinta, pero me ha llamado mucho la atención eso de recrear un “conflicto” que está por ver cómo acaba y debido al cual hay muertos todas las semanas en alguna parte del mundo.

Bueno, pues ya lo sabes, si tienes un Bin Laden o un George W. Bush dentro, este es el juego en el que puedes dar rienda a tus instintos sin que nadie tenga que lamentarlo (excepto quizá, tu adversario).

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