Ampliación de «España 1936»

«España 1936» es el nombre de un wargame sobre la Guerra Civil del que ya hablé en alguna ocasión.

A raíz de su éxito decidieron su comercialización en inglés, abriéndolo a un mercado más internacional, realizando algunas modificaciones. Estas modificaciones están ya disponibles para los que tenemos la edición en castellano original del juego en forma de ampliación. Se llama «La Armada» y se puede conseguir en las tiendas del gremio ¡gratis! En efecto, se trata de un detallito que Devir ha querido tener con los aficionados. Yo he recogido mi ejemplar hoy.

laarmada

La ampliación contiene básicamente un suplemento que permite incorporar el avance de la guerra en el mar. Incluye unas bonitas unidades navales, (barquitos y submarinos) y algún avión nuevo. Un pequeño mapa supletorio donde se sitúan las áreas marítimas y las bases navales sirve para llevar el control de esta parte del juego, y claro, vienen las instrucciones de juego avanzadas para poder usarlo. Además contiene algunas cartas nuevas, entre las que se incluye la de la batalla de Brunete, cuyo evento permite al bando republicano tomar la iniciativa.

El control de las distintas áreas marinas (Cantábrico, Estrecho, Mediterráneo y Baleares) por uno u otro bando, aporta novedades interesantes, como el bloqueo del transporte de tropas de Marruecos a la Península si la República controla el estrecho de Gibraltar, o la imposibilidad de recibir refuerzos en según qué puertos.

Para los que no lo conozcáis, el juego está bastante bien. Es sensiblemente más sencillo que otros wargames a los que suelo jugar con Jmongil y cía, pero tiene su enjundia y está muy logrado, motivos por los que es muy adecuado para principiantes.

La principal crítica que recibe es que está bastante desequilibrado a favor del bando nacional, que siempre mueve primero y toma las iniciativas bélicas obligando a los republicanos a estar constantemente apagando fuegos. El diseñador ha repetido hasta la extenuación que simplemente se trata de dotar al juego de realismo, ya que en la guerra hubo una gran desigualdad tanto en la eficacia de las tropas como en su capacidad de movilizarse.

En el juego esto se refleja con una condición de victoria que premia la resistencia efectiva de la República: si llegados al último turno, los republicanos mantienen un puñadico de ciudades, se considera que comienza la 2ª Guerra Mundial y que los Aliados entrarían en la guerra apoyando a los republicanos. La mayor parte de las veces que he jugado ha sido con la victoria para los nacionales. El resultado contrario requiere de algo de experiencia para pillarle el truco. Pensando en eso, aquí pongo algunos consejos:

CÓMO GANAR «ESPAÑA 1936» CON LA REPÚBLICA

Hay un par de puntos clave que no hay que olvidar:

1. Es imposible perder una ciudad si se tienen más unidades terrestres que el enemigo

2. Si te toca jugar con la República, olvídate de experimentos y audacias y dedícate a defender y a resistir el desgaste. Las empresas arriesgadas probablemente fracasarán.

Así que de lo que se trata es de colocar siempre más unidades en las ciudades en disputa que el nacional, aunque sean de valor bajo (a la hora de los reemplazos se debe primar el número de unidades antes que el nivel de fuerza de éstas, ya que aunque sean más débiles, son más difíciles de arrasar si son numerosas). Si ambos números están igualados, siempre se puede recurrir a alguna carta si la situación es crítica.

En la primera parte del juego es fundamental resistir en Badajoz todo lo posible. Esta ciudad no es «objetivo», pero evita que los nacionales puedan moverse libremente hasta la meseta norte y debe mantenerse en disputa casi a cualquier precio. Si además se consigue el control de Toledo, la República comenzará la guerra en una buena posición.

De ahí en adelante es siempre lo mismo: resistir y «no pasarán». Hay que intentar minimizar los frentes e incluso olvidarse de combatir por ciudades no-objetivo más de lo estrictamente necesario, sobre todo si acaparan recursos. También es fundamental dejar alguna unidad que haga de tapón en Albacete, Murcia y Tarragona y evitar desaguisados. En mi experiencia, el ejército del norte tiene los días contados, pero Bilbao y Ovideo deben mantenerse en disputa hasta el último momento.

Las cartas (en la versión ampliada son dos) que permiten a la República tomar la iniciativa deben guardarse como oro en paño, pero su objetivo no debe ser muy ambicioso y tiene que estar planificado, más como una forma de ganar tiempo que como una ofensiva ambiciosa. Preferiblemente se usarán en turnos sin refuerzos, y previamente se habrán echado los restos para  abrir una brecha en el frente nacional. No hay que perder el norte: el objetivo final es llegar vivos al turno 10 (verano de 1939).

8 comentarios en “Ampliación de «España 1936»

  1. Copépodo, gracias por los comentarios sobre mi juego. Y tus comentarios de estrategias para jugar con el bando republicano «merdidianas» ;), ni que las hubiera escrito yo :).
    Te anuncio además que el juego ha sido nominado a los premios Origins 2009 americanos (una especie de Oscars lúdicos americanos) en su categoria de juegos históricos.

    Antonio Catalán
    Diseñador de España 1936

  2. ¡Vaya ACV! Muy honrado de tenerte por aquí. Los consejitos los fui recopilando de distintos foros, y doy fe de que funcionan :-) Tengo ganas de probar cómo queda el juego ampliado. Mi enhorabuena por el éxito y por la merecida nominación.

  3. Copepodo ¿En que tienda has pillado el juego? Es que los wargames estos siempre me han parecido interesantes, pero mis amigos son mas de simplificacionmaximas-risk, asi que si dices que este es sencillito y es de España y no de un mundo fantastico o algo mas friki puede que se anime a jugar.

  4. Pues ya podían los chicos de GMT y tomar el ejemplo de Devir. Porque encargar a USA un kit de ampliación por el que te cobran 15 dólares, sale relativamente caro si luego le añades los portes.

  5. Copépodo, prueba la ampliación, te sorprendera ;). El juego funciona bien solo, pero con la marina, el asunto cambia sin inventarse nada históricamente.

    Jmongil, y luego no te quejes de la relación calidad de componentes/precio ;) con GMT

    Gracias por disfrutar de mi creación.
    ACV

  6. Ay, tarde llegan tus consejos, después de mi primera partia en la que la Rèpública fue arrasada extremadamente pronto. Pude darme cuenta de la importancia estratégica que tiene Badajoz, y llevar la iniciativa para decidir dónde se libra cada batalla.
    El juego es muy sencillo de jugar, y no son partidas muy largas, en comparación con juegos del mismo estilo.
    Me quedo con ganas de ver esa ampliación y comprobar los cambios estratégicos que aporta

  7. Biosfofo, la culpa fue mía, porque siendo la primera vez quizá hubiese estado más equilibrado si llevases a los azules. De todas formas ese día te debió mirar un tuerto, o Atila en persona (me gustó eso de «El rey de los -unos-«).

    Cuando quieras te deoy la revancha.

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