Sé que todos lo estábais esperando y aquí va: mi esperada riviú del ínclito Sid Meier’s Civilization VI. He malgastado invertido muchos cientos de horas a lo largo de mi vida en los juegos de la saga civi, desde el primerito de todos ellos allá por el siglo pasado, hasta sus más recientes versiones. He visto imperios caer de la forma más tonta, traiciones que han puesto fin a siglos de cooperación internacional y reconquistas heroicas. Y, obviamente, a Gandhi lanzando cabezas nucleares (un clásico). Estaba cantado que iba a ser carne de cañón de la nueva entrega, fuese buena o mala, pero en el año de la post-verdad, no me voy a amilanar para decir que al menos de momento, el resultado es un poco decepcionante.
Es tradición que mi primera partida siempre es con Grecia
Lo mejor
Aunque no es mérito suyo, lo mejor de esta nueva versión es que conserva varios de los grandes aciertos del civi 5. A saber: el mapa con casillas hexagonales en el que las unidades del mismo tipo no pueden superponerse, y en general, un concepto mucho más espacioso y amplio del «tablero». Si jugaste al civi 5, la dinámica del 6 es muy parecida y puedes ponerte a jugar inmediatamente.
La mayor de las novedades positivas es la del nuevo sistema de diseño de las ciudades con distritos. Hasta ahora la ciudad ocupaba una casilla, y los alrededores se usaban para poner granjas, minas y explotaciones varias. En la nueva versión, la ciudad se disperas. Además del centro urbano, hay que construir distintos distritos fuera de la ciudad (cada uno de ellos ocupa una casilla). Los distritos son temáticos y potencian ciertas cualidades de las ciudades, y su ubicación exacta es relevante porque cada casilla recibe bonificaciones diferentes para según qué distrito. El campus contiene la biblioteca y las universidades, el distrito comercial los mercados y los bancos, etc. Dónde se coloca la ciudad se convierte, a partir de ahora, en una decisión aún más crítica. También se favorece que las ciudades se especialicen (en ciencia, comercio, cultura, ejército, etc), algo que ya se podía hacer antes pero que en la sexta entrega es casi obligatorio y le da un nuevo giro a la estrategia. Las maravillas del mundo también se construyen en casillas fuera de la ciudad.
Por petición popular (toda una novedad, en concreto de dos lectores, Francisco y Asturfer), voy a contaros mi mayor hazaña con el Kerbal Space Program, el simpático juego de simulación de programas espaciales que ya comenté una vez. Este juego es una maravilla; sus posibilidades son interminables y se adapta a tu nivel y experiencia, la curva de aprendizaje es muy satisfactoria. Sin embargo, entiendo que no a todos los lectores os motive mucho el tema, así que si es así, disculpad el inciso en la programación. Aprovecho además para saludar a Jmongil (gran compañero en hazañas kerbaleras e inspiración), que posiblemente se acuerde de la brasa que le di.
Al grano: voy a contar con pelos y señales mi mayor hazaña con el KSP. Me llevó muchas semanas de planificación y de darle al F9 y me dejó con una satisfacción inmensa, pero a la vez puso el listón tan alto que, paradójicamente, me quitó las ganas de seguir jugando hasta la fecha, por pereza de empezar de cero una misión titánica de este estilo.
Pues digo yo que ya iba tocando publicar algo aquí. Ando un poco desganado para acabar la serie de naturaleza de Cuba y voy a aprovechar que hace mucho que no suelto ningún post egoblogofecal, sin venir a cuento, para hablar de algo en lo que he estado muy entretenido este verano, algo totalmente improductivo y (casi) nada científico: videojuegos.
La verdad es que llevaba bastante tiempo sin pillarme unos buenos vicios, de esos que te vas a la cama y no puedes dormir porque sigues con miedo de que Gandhi te quiera lanzar un pepinazo nuclear. Mucho tiempo, sí y la verdad es que me está viniendo muy bien. Yo más bien soy de unos pocos juegos muy concretos y de pegarme panzadas puntuales años después de que estén de moda, pero esta temporada se junta que he conocido un par de joyitas gracias a la gente de Twitter y que tuve que renovar el portátil después de que el anterior dejara el mundo de los vivos y he probado algunas cosas nuevas. Gran combinación de sucesos.
Estos tres juegos tienen ya varios años, así que muchos pensaréis que acabo de descubrir la rueda, y no os faltará razón, pero bueno, aquí van porque es de lo que me apetece hablar, que luego me dicen que este bloj ya no es personal.
Básicamente un simulador de vuelos espaciales protagonizado por unos muñecotes amarillos muy simpáticos (los kerbal), que viven en una suerte de versión de bolsillo de nuestro propio sistema solar. Cuando digo simulador de vuelos espaciales no me refiero a naves de película, batallitas y tal, sino a simulaciones más o menos realistas de las fases de un cohete, módulos de distintos tipos, propulsores, paracaídas, etc, vamos, todos los ingredientes para crear, como su propio nombre indica, un programa espacial completo y conseguir gradualmente desde lanzar un petardo de feria hasta aterrizar en la luna y mucho más.
Este vídeo hace un buen resumen, aunque la versión que hay disponible ahora está mucho más mejorada, incluyendo porrón de planetas, satélites y asteroides que se pueden visitar, por ejemplo, y el modo «carrera» en el que dependes de tus éxitos para conseguir financiar nuevos lanzamientos
La razón por la que me vicié con el Kerbal es que como simulador está en el punto justo entre lo que es realista y lo que es jugable. Hay unas cantidades nada desdeñables de física en el juego: entender las leyes de Kepler, el concepto de «delta-V», y un largo etcétera, pero al final, todo se puede manejar con unos controles asombrosamente sencillos. Es un juego muy creativo, con infinitas posibilidades y libertad para tomar decisiones, tanto en el diseño de tus cohetes y naves como en el de los objetivos que quieras conseguir, y la curva de aprendizaje es la adecuada para ir recibiendo «premios» casi desde el principio: la primera vez que entras en órbita, el primer paseo espacial, tu primer paseo por la luna (Mun) o la primera vez que tu cohete pega un zambombazo espectacular en la pista de lanzamiento perdiendo a toda la tripulación.
¡Qué gran momento el de mi primera misión tripulada a Mun! Jebediah regresó sano y salvo y fue recibido con todos los honores
Cuando las misiones a la luna (y a otro satélite que tiene el equivalente terráqueo en este juego) dejaron de tener misterio, me quedé un poco atrancado intentando misiones más complejas, a otros planetas, sobre todo porque las maniobras de atraque en órbita son bastante complicadas y acabaron con mi paciencia (se aceptan consejos). Lo retomaré en otro momento, pero ¡Juegazo!
La saga del civ es sin lugar a dudas el juego al que más días de mi vida he dedicado jamás de los jamases, remontándome al primigenio y genial Civ 1. La quinta entrega de la serie salió hace años y había jugado algunas rachas, pero ha sido un gran descubrimiento comprobar cuál era la verdadera velocidad de este juego cuando lo he probado en mi portátil nuevo: hasta ahora estaba viendo una versión casi tres veces más lenta, en la que la duración de los turnos en las etapas finales del juego se hacía insoportable.
No sé cómo hacer capturas durante el juego, si no os pondría un imperio en condiciones
Aprovechando la puesta al día, me descargué por Steam la última ampliación: Brave New World (esta sí que es relativamente reciente), y tengo que decir que el juego parece otro. Otro mejor. BNW es para mí, la mejor versión que ha existido del «civi», por no decir insuperable. Aunque soy muy fan de esta saga, la verdad es que no soy especialmente del tipo de jugador que se dedica a guerrear todo el rato: yo disfruto bastante incluso con la propia parte de gestión del juego, haciendo ciudades grandes y productivas (esto debe ser algún tipo de TOC). Desde el principio el Civi ha incluido formas de ganar el juego no estrictamente militares, pero esta es la primera vez en la que tengo la sensación de que el juego está realmente conseguido para disfrutar plenamente con otras victorias (la científica o la diplomática, por ejemplo). Las fases finales del juego, que a veces pecaban un poco de aburridas, cogen mucho dinamismo con el papel de las Naciones Unidas, que a diferencia de las versiones anteriores, ya no puedes ignorar. Las potencias más poderosas del mundo pueden, a través de la ONU, hacer mucha pupa proponiendo embargos, tomando determinadas ideologías, generando grandes bloques, financiando unas iniciativas y multando otras y en definitiva, haciendo valer sus intereses. Las ciudades-estado (que antes eran un poco elementos cuchara: ni pinchan ni cortan) ya no pueden ser ignoradas, pues su peso combinado puede decantar decisiones muy importantes en la ONU que te acaban afectando, incluso aunque sólo estés interesado en guerrear. Esto, unido a cómo se incorporan las ideologías (y en menor medida, las religiones) hacen que por primera vez tengas que pensar, y mucho, en una estrategia diplomática para seguir adelante y conseguir la victoria sea cual sea tu modo de juego.
Además: se recuperan las caravanas comerciales (que no se veían desde el civ2) y se añade una forma mejorada de espionaje, hay un porrón de nuevas civilizaciones y nuevas maravillas del mundo y maravillas naturales. De verdad que no tengo queja, ¡Gran juego también!
Enrico Dandolo: Esta oferta no será válida per tanto tempo
Sobre todo ahora que lo conozco, me da mucha vergüenza admitir que este verano no había jugado a esta maravilla (y eso que me la habían recomendado antes en muchas ocasiones). La idea de este juego es muy sencilla: la protagonista aparece en una celda y sin recibir explicaciones empieza a ser sometida a unas pruebas que vienen a ser una mezcla de laberintos y problemas de percepción espacial: entras en una sala y tienes que buscar la salida… asistida por una increíble pistola que genera «portales» en las superficies más variopintas.
Así que básicamente el Portal es un juego de rompecabezas de dificultad creciente. Este planteamiento hubiese sido de por sí entretenido, pero no necesariamente memorable. Lo que le da a Portal un toque de sencilla genialidad es la participación de la inteligencia artificial que te presenta cada una de las salas: GLaDOS, un personaje (una voz) que es imposible que deje indiferente a nadie y que, no me extraña, se convirtió desde muy pronto en todo un referente de culto del mundillo del videojuego. Es sorprendente cómo con la repetición de los mismos elementos inanimados se consiguiese un juego con tanta personalidad y que se disfrute tanto. ¡Bravo!
He pegado uno de estos en mi oficina
Como era de esperar, ando ahora liado con la segunda parte (¡nada de spoilers, por favor!), y como ya me advertían, supera con creces la primera en (me voy a contener) dos órdenes de magnitud al ir mucho más allá de una serie de rompecabezas y conseguir componer una historia casi digna de aventura gráfica.
PD1: Si hoy se acabara el mundo y tuviese que pensar en todos los posts no escritos de este verano por culpa de estos juegos diría, como el de la tienda de cómics de los Simpson, que menuda vida más plena.
PD2: Sobre el estar presentando estos juegos, casi añejos, como descubrimientos recientes, me acojo a lo siguiente:
Hace poco tuvo lugar en Essen la feria anual del juego (Internationale Spieltage SPIEL), y unos amigos tuvieron el detallazo de acordarse de mí y traerme este encarguito: Bios Megafauna, un juego de mesa sobre los avatares biológicos del mundo desde el Triásico hasta nuestros días. Si os suena familiar quizá sea porque hace ya unos añitos hubo en el bloj un post dedicados a «biojuegos» en el que hablé del American Megafauna, que viene a ser el precursor de este. El autor del juego es el mismo, y está tratando de realizar una serie de juegos desde el origen de la vida en la Tierra (que se llamará «Génesis»), la evolución durante el Mesozoico y Cenozoico (que sería el Bios Megafauna) para concluir con uno sobre las distintas especies de homínidos disputándose la colonización del mundo (Origins).
Aún lo tengo sin estrenar, pero tras echar un vistazo a los contenidos y las reglas, aprovecho para colgar unas fotillos para ir entrando en faena.
Bien, aunque existe una forma de jugar en modo solitario, en principio se trata de un juego para 2 a 4 jugadores, en los que cada uno controla un linaje de vertebrados terrestres que se van a jugar el dominio de los ecosistemas del mundo (o más concretamente, de Norteamérica) en los últimos cientos de millones de años. Hay dos linajes de diápsidos (reptiloides): uno de arcosaurios (cocodrilos, dinosaurios, aves y parientes) y otro de lepidosaurios (lagartos, ofidios y parientes); y dos de sinápsidos (mamiferoides): uno de mamíferos, cinodontos y afines, y otro de otra rama extinta de sinápsidos. Bueno, esto es por ponerle un nombre, pero básicamente hay cuatro posibles bandos, dos «dinosauroides» y dos «mamiferoides», por aquello de darle más epicidad a la cosa. Las poblaciones de las posibles «especies» que se pueden tener (hasta cuatro por bando), vienen en forma de bonitas figuritas de madera (arriba, derecha).
En el tablero se representa la parte de Pangea que eventualmente se convertirá en Norteamérica, dividida en distintos recuadros donde se colocarán los biomas. El juego comienza al principio del Triásico, justo después de la tremenda extinción de finales del Pérmico que devastó casi la totalidad de los ecosistemas de la Tierra. De forma aleatoria, este mundo casi vacío va poblándose con distintos biomas, representados por losetas. Hay dos juegos de losetas, una para la era Mesozoica y otra para la Cenozoica, y la verdad es que están muy curradas.
Contenido del juego
Muestra de losetas de bioma y de bichos inmigrantes. Era Mesozoica (izquierda) y Cenozoica (derecha)
Cada jugador comienza con una sola «especie» generalista. De sus acciones dependerá el éxito de su linaje: su migración a distintos biomas, su supervivencia en los mismos, su reproducción, la evolución de nuevas especies y, sobre todo, la especialización evolutiva, adquiriendo nuevas adaptaciones que hagan más fácil su supervivencia. Así, un determinado bioma presentará características (codificadas según una secuencia de letras) que una especie tendrá que cumplir si quiere ser capaz de vivir en ella. Esto se extiende según la cadena trófica: una especie depredadora sólo podrá vivir si en el bioma en el que está situado hay alguna especie herbívora a la cual esté capacitado para cazar.
Los cambios en el «genoma» de nuestras especies nos los proporcionan distintas cartas, que salen por azar y se consiguen «apostando» una cantidad de genes. Gracias a estas acciones podemos hacer que nuestros bichillos desarrollen un olfato agudísimo, zarpas excavadoras, cola para nadar, dentadura capaz de comer raíces, pulgares oponibles y todo lo que podamos imaginar. En un momento del juego incluso habrá que hacer que nuestras especies desarrollen distintos tipos de «culturas» para volverse inteligentes y tener ventajas a la hora de competir con las demás.
Muestra de cartas
Además, las cartas provocan determinados eventos. La mayor parte de las veces se trata de la aparición de nuevos biomas (y eventual sustitución de los anteriores), pero a veces tocan grandes catástrofes: caídas de meteoritos, explosiones de supernovas o ciclos de Milankovich. Estos desastres suelen desencadenar apasionantes extinciones masivas: un gran número de biomas desaparecerán (llevándose todo animal que dependa de ellos) y toda especie con un genoma demasiado especializado también se irá al garete. Además, el primer gran desastre del juego provocará que comience la separación de Pangea (impidiendo la migración de especies no marinas a través del Océano Atlántico), y el segundo (equivalente a la extinción K-T) provocará el fin de la era Mesozoica. A partir de este momento, todas las nuevas losetas de bioma serán de la era Cenozoica. Por último, muchos eventos tienen como consecuencia una alteración de la cantidad de CO2 en la atmósfera, provocando cambios climáticos en uno u otro sentido. Estos cambios climáticos provocarán el desplazamiento de los biomas al norte o al sur, con las esperables extinciones asociadas. ¡Mucho ojo! Porque si el efecto invernadero es demasiado o demasiado poco, la Tierra se vuelve inhabitable y el juego se acaba para todos.
Las condiciones de victoria dependen de la cantidad de cartas de «genoma» acumuladas, de la población de bichejos que llega hasta el final del juego y de las losetas de biomas acumulados de la pila de descartes.
Como ya dije en su momento, habría muchas pegas de las que hablar si nos ponemos en plan bio-pijotero… pero ¡qué narices! ¡Es un juego! Un juego que tiene una pinta estupenda, y que presumiblemente será estrenado muy pronto.
Os dejo con un vídeo-entrevista al autor del juego en la reciente feria de Essen.
Ayer mi grupo jugón de confianza y yo estuvimos probando la última adquisición: Onward Christian Soldiers, de GMT Games, un juego de mesa histórico ambientado en las Cruzadas (gracias de nuevo, Biosfofo y cía). En realidad hace ya una semana que lo tanteamos, pero el sistema de juego es algo distinto al que estamos acostumbrados y las reglas aún guardan varios truquillos que hay que resolver, por lo que aunque esta iba a ser la primera partida «oficial», al final ha sido igualmente de tanteo. Apenas nos dio tiempo a jugar un par de turnos, pero tiene una pinta estupenda y espero que en un tiempo pueda poner aquí el transcurso de una partida algo más completa, lo que no impide que pueda recomendarlo y hablar un poquillo de él.
Onward Christian Soldiers ofrece la posibilidad de reconstruir el escenario inicial de las tres primeras cruzadas, aunque la única que permite que jueguen más de dos personas es la primera. La primera cruzada, básicamente, consistió en que llegaron unos señores muy bestias a la costa levantina del Mediterráneo y sin avisar ni nada se pusieron a repartir leches hasta llegar a Jerusalén, pillando en bragas a los musulmanes de la época que estaban muy ocupados en sus cosas. El escenario está muy bien reconstruido en el juego, como veremos. En total hay cuatro facciones cruzadas (francos del norte, francos del sur, alemanes y normandos) y tres musulmanas (sirios del norte, sirios del sur y turcos), además de los efectivos armenios y los fatimíes, que pueden ser empleados por los jugadores dependiendo de las circunstancias o los eventos de turno. Como éramos tres, dos jugadores tomaron dos facciones cruzadas cada uno y el tercero controló los tres bandos musulmanes.
Como decía, las reglas tienen su miga, a destacar varias cosas.
El mapa (muy chulo) abarca toda la parte oriental del Mediterráneo desde el sur de Anatolia hasta Gaza. En él se disponen las ciudades (cuyo control y/o destrucción determina los puntos de victoria), los pueblos y otros puntos intermedios en los que se reflejan los puntos de desgaste que cuesta atravesar el desierto. En la segunda y tercera cruzadas se pueden, además, construir castillos.
El tablero, al comienzo de la partida
En este juego, en principio, no hay límite de movimiento y las tropas pueden desplazarse indefinidamente por el mapa, pero pagando un alto precio en pérdida de vidas humanas por el desgaste que produce el desierto, lo que obliga a ir poquito a poco y deteniéndose cada pocos espacios, aunque los líderes buenos tienen altas probabilidades de poder seguir adelante de forma virtualmente indefinida. Este desgaste se ve potenciado por las condiciones climáticas y por lo nutridas que estén las tropas: cuantos más combatientes hay, más posibilidades de que haya pérdidas humanas si se es demasiado ambicioso en el desplazamiento.
Para reflejar las condiciones históricas, las facciones cruzadas comienzan la partida con una burrada de tropas y unos líderes muy competentes. Sin embargo, no podrán reclutar ni a un solo hombre durante la cruzada. Deben cuidar muchísimo de sus recursos si quieren que les duran lo suficiente como para llegar a Jerusalén. Los musulmanes, por su parte, tienen líderes mediocres y muy pocas tropas, ya que todo el asunto cruzado les pilló por sorpresa. Aunque pueden reclutar algunas tropas en su territorio, al principio serán incapaces de plantar cara al invasor de forma directa y no les quedará más remedio que estar a la defensiva hasta que los cruzados se debiliten por la vida en el desierto y las inevitables pérdidas que irán sufriendo. Además cuentan con la ayuda de refuerzos fatimíes y turcos que pueden llegar eventualmente.
Los otros elementos curiosos del juego y que es donde reside el intríngulis del asunto son las limitaciones «políticas» de los líderes: ningún líder puede llevar más tropas que otro de rango superior. Esto, que pretende reflejar los piques y politiqueos de la época, hace muy peliagudo el reparto de tropas entre ejércitos y hay que pensarlo muy bien al principio de cada turno. Las posibilidades de colaboración o competencia entre distintos jugadores del mismo bando también le dan situaciones interesantes al desarrollo: discusiones entre distintas facciones cruzadas por ver quién se queda con qué, algo bastante histórico por otro lado. Además, el orden de activación de cada ejército depende del azar tras barajar un mazo de cartas de activación, añadiendo más incertidumbre al juego.
Facciones cruzadas y musulmana
Los ejércitos de los cruzados, preparados para entrar en escena. Mientras tanto en Jerusalén Sokman sigue a sus cosas
¿A qué dio tiempo en estos dos turnos? A los cruzados, aunque perdieron tropas, no les fue nada mal. Una fuerza mixta comandada por Godofredo de Bouillón asedió y conquistó Tarso, Bohemundo de Tarento consiguió llegar hasta Antioquía y ponerla bajo asedio, mientras que Raimundo hizo lo propio con Alepo. También cayeron algunas ciudades y pueblos costeros. Los musulmanes pudieron reclutar algunas tropas y prepararse medianamente para el asedio de Antioquía, aunque apenas pudieron moverse y el refuerzo turco de Mosul, al que se espera como agua de mayo, no apareció por el horizonte. Es una pena que hubiese que dejarlo así, porque nos quedamos con la curiosidad de saber cómo se habrían desarrollado los acontecimientos.
En resumen: que tiene muy buena pinta y que seguiremos informando.