Wellington (GMT Games)

Hace unos días estrenamos el Wellington, un juego de mesa de recreación histórica de lo que nosotros llamamos la «Guerra de la Independencia Española» y los anglófonos conocen como «Guerra Peninsular». En cuanto a dinámica y forma de jugar es muy parecido al Napoleonic Wars de GMT, y de hecho es un spin off de este último. Básicamente el tablero es un bonito mapa de la Península Ibérica con distintas ciudades interconectadas por caminos de distinta categoría (normal, malo, paso de montaña y río, cada uno con sus características). El control militar de las ciudades importantes y las fortalezas determinan los puntos de victoria. Las acciones de todo tipo (desde movimientos de tropas hasta el reclutamiento de las mismas, así como todo tipo de eventos) se determinan por unas cartas de valor variable, igual que en otros juegos similares.

Pueden participar de 2 a 4 jugadores (hay dos bandos franceses, que juegan como aliados, un bando británico y uno español, también aliados entre sí). Los ejércitos napoleónicos franceses tienen la ventaja de ser los mejores en el campo de batalla, aunque desconocen el terreno y son continuamente hostigados por los españoles. Además, tienen que reclutar nuevas tropas en Francia, y eso es una gran desventaja puesto que es muy cotoso desplazarlas al frente.

Generales de cada bando al comienzo del juego. Franceses (azul y verde), ingleses (rojo) y españoles (amarillo).

Los británicos no son tan buenos como los franceses, y tampoco pueden reclutar tropas en España, aunque sí en Portugal y Gibraltar. Cuentan con el mejor general del juego: Wellington. Finalmente, los españoles cuentan con un ejército indisciplinado y mal equipado (que puede dispersarse después de los saqueos), pero que se conoce perfectamente el terreno y mantienen ocupados a los franceses mediante las guerrillas que aparecen constantemente allá donde los franceses no tienen guarniciones. Hay varias condiciones de victoria posible, pero básicamente todo depende de la conquista o liberación de España, para la cual lo determinante es el control de Madrid y de cuantas más ciudades importantes y fortalezas.

Este juego es relativamente ágil y rápido y tiene una duración máxima de tres turnos (cada uno representa un año, 1812 a 1814). El juego comienza con España ocupada por el ejército francés y controlando algunas de sus ciudades más importantes (empezando por Madrid, donde «reina» José Bonaparte). Hay guerrillas españolas por zonas muy amplias de la periferia, aunque el grueso de las tropas se concentran en el sur de Andalucía. En Cádiz se pone a punto la Pepa y se planea la expulsión de los franceses. A Portugal han llegado hace poco las tropas aliadas británicas y Wellington, al mando de un ejército mixto angloespañol, pone Ciudad Rodrigo bajo asedio.

Despliegue inicial

La partida de estreno fue más corta de lo habitual al durar sólo un turno, pero la resumo aquí porque es lo que hay.

En Castilla, Wellington y algún español asedian Ciudad Rodrigo con éxito. A partir de este momento deberán decidir qué camino tomar hacia Madrid: el valle del Tajo, pasando por Talavera, o la submeseta norte para eventualmente cruzar la sierra de Guadarrama.

En el sur, por su parte, el grueso de las fuerzas españolas deciden intentar echar a los franceses de Andalucía. Aunque hay tropas suficientes para enfrentarse a Soult, el general Castaños no puede dirigirlas a todas por sí mismo, así que el mando español decide que Blake deje atrás la guarnición de Valencia y viaje a toda velocidad a Cádiz, trayendo consigo todas las tropas que encuentre en el camino.

Tras recuperar Ciudad Rodrigo, Wellington se piensa si va a Madrid por la A6 o por la A51. Castaños espera en Cádiz la reagrupación de las fuerzas andaluzas.

Finalmente Wellington decide hacer frente a los franceses en Salamanca, entrando en batalla y saliendo victorioso. Por su parte, Blake avanza hasta Granada y la recupera.

Mediados de 1812

Parece que todo les va bastante bien a los aliados, aunque poco después, los franceses asedian y conquistan Valencia, abandonada a su suerte, y se hacen con Oviedo.

Por el norte, los aliados llegan hasta Valladolid, aunque el contraataque de Marmont consigue retenerles un tiempo más. Por suerte para ellos, vuelven a salir victoriosos de una nueva batalla en Salamanca.

En el sur, Blake libera Sevilla y Córdoba consiguiendo su objetivo, pero un error cortándole la retirada a Soult le permite llegar a Cádiz y tomarla en un asedio relámpago muy afortunado para los franceses. Soult muere, pero Cádiz es francesa.

Nueva batalla en Salamanca, y Blake liberando Sevilla

Pese a todo, antes de comenzar el turno 2, los franceses estaban en condiciones de hacer una tirada de victoria por seguir con el control de Madrid y controlar una larga lista de ciudades españolas, y aunque era difícil, el resultado fue positivo para el bando francés. Conclusión: victoria francesa por conquista de España.

Comienzos de 1813, Francia conquista España

En resumen:un juego muy completo y muy ágil con el que habrá muchas más partidas. Aprovecho para recordaros que una de las funciones de esta entrada es hacer proselitismo y animar a algún jugador potencial en las sombras a que se anime a unírsenos.

Hellenes

«La historia es un incesante volver a empezar»

Tucídides, o eso parece

Ya tengo en mi poder «Hellenes«, un nuevo wargame de GMT que encargué hará más de un año, cuando estaba aún en fase de diseño. Como el público de este tipo de aficiones no se puede comparar con los seguidores de la saga Crepúsculo y cosas por el estilo, los creadores de estos juegos suelen querer estar seguros de que se va a vender, y por eso, antes de ponerse a producirlo como locos, piden que la gente interesada se comprometa a comprarlos apuntándose en una lista de prerreservas (P500). Cuando hay más de 500 personas apuntadas, se acaban de convencer que la cosa va en serio, se le dan los últimos retoques al juego y se saca a la venta. Como incentivo, la gente que lo prerreservó lo consigue a un precio menor que el normal, cosa que está muy bien. Tampoco es que vayan a vender mucho, lo mismo sacan 1000 ejemplares o así, y luego pasa lo que pasa, que los juegos más vendidos se agotan y de nuevo se inicia un sistema de prerreservas para una reimpresión.

La cosa es que después de muchos meses, este juego ya está disponible. Como podéis leer en la caja, recrea distintos escenarios de la Guerra del Peloponeso (431-404 a.C.), que enfrentó a Atenas y su imperio marítimo contra Esparta y su liga de poleis. Es un periodo histórico que tiene su interés y que viene a marcar el fin de la época dorada de las ciudades-estado griegas. Fue una guerra muy larga, con un descanso en el medio, como en los partidos de fútbol, en la que la desigualdad de los ejércitos (la temible flota ateniense contra los poderosos hoplitas peloponesios) no favorecía un enfrentamiento directo, y así tenemos a los espartanos asediando y saqueando el Ática periódicamente (sin poder hacer mucho más por culpa de los infranqueables «muros largos«), mientras que los atenienses iban expandiendo su influencia por el mar Egeo y picoteando éxitos marítimos. Un capítulo aparte merece la catastrófica empresa de Atenas en Sicilia, donde le salió el tiro por la culata y acabó con la flota hecha mistos y gran parte de su ejército criando malvas o esclavizado. Bueno, que me enrollo: al final la cosa es que gana Esparta, y si queréis más detalles lo mejor es que leáis el testimonio de los corresponsales que lo vivieron en directo.

El mapa, muy bonito él

La cosa es que, como dice la cita de Tucídides, ahora tenemos la oportunidad de darle patrás a la historia y probar suerte con uno de los bandos gracias a «Hellenes». A diferencia de otros de los que os he hablado, aquí las unidades militares están representadas por unos bonitos bloques de madera (azul para Atenas y rojo para Esparta).

Toda la puñetera tarde pegando papelitos en los bloques

Los bloques se colocan en el mapa de pie, para que el adversario no vea sus características. Esto se conoce como «niebla de guerra» (uuuuuuh). Un dibujito nos indica de qué unidad se trata y dependiendo de cómo esté orientada y de otros números se sabe qué características tiene a la hora de zurrarse y de moverse.

De izquierda a derecha: hoplita, infantería ligera, arqueros, caballería, flota y guarnición

Hay un mazo de 55 cartas que pueden usarse como evento o como acciones, jugándose una en cada estación. Las estaciones del año son también muy importantes durante el juego, por ejemplo, en invierno es muy costoso mantener un asedio y muy peligroso embarcarse mar adentro, mientras que en verano el riesgo de tormentas es menor y se pueden realizar más acciones. Aún no lo he estrenado, pero las instrucciones son bastante breves para lo que suelen ser estos juegos (sólo 16 páginas) y son facilitas. La simulación histórica parece que está bien conseguida y se pueden recrear distintos escenarios del enfrentamiento. Lo único que de entrada no me convence mucho es que los bloques ocupan mucho espacio sobre las áreas del mapa y queda un poco incómodo, pero no tiene mala pinta.

Escenario del 431 a.C., bando espartano

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Escenario del 431 a.C., bando ateniense

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Aquí se va a liar una buena

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Escenario de la campaña de Sicilia, 415 a.C.

Ya sólo falta estrenarlo, y espero que en las inminentes vacaciones surja alguna oportunidad.

Labyrinth: la guerra contra el Terror

Cuando se juega a wargames históricos se hace, como siempre, para divertirse. Uno (o al menos yo) no se pone a pensar muy en serio en las vidas humanas arrasadas en las campañas, los mutilados, las familias rotas, las ciudades destrozadas y las heridas imborrables, porque a fin de cuentas son fichitas de cartón y precisamente la gracia está en poder hacer heroicidades sin lamentarse por las consecuencias más allá de lo razonable. Ahí tenemos el ajedrez, la quintaesencia de los wargames, que no deja de ser una batalla igual de sangrienta que la de Gaugamela, y seguro que nunca os ha dado por pensar en la familia del peón que acabáis de sacrificar por ganar una buena posición ¡desalmados! Hay quien dice por ahí que los deportes de equipo no dejan de ser una ritualización inofensiva de la guerra, pues bueno, pues vale.

Si el juego en cuestión es histórico se valora la fidelidad con la que se recrea el escenario, cómo se simulan sucesos históricos (o verosímiles). Normalmente no te tomas como algo personal tomar el mando del ejército de Napoleón, Julio César o Lincoln porque de lo que se trata es de pasarlo bien. Aunque posiblemente nadie tenga una aprensión excesiva a ninguno de los campos de la Guerra de los Siete Años, ¿cambia la cosa cambia si hablamos, por ejemplo, de asumir el papel de Hitler en la Segunda Guerra Mundial o del bando fascista en la Guerra Civil? No creo que sea muy difícil de entender que incluso cuando los conflictos son relativamente recientes, un juego es un juego y si te toca ser un dictador, pues se es hasta las últimas consecuencias, y si consigues que el poderío del Tercer Reich se extienda por todo el mundo te pondrás más contento que unas castañuelas. Que una guerra nos quede más cercana no es impedimento para que haya juegos chulos sobre ella y que se puedan disfrutar tanto o más que los que se basan en la antigüedad.

Lo que hasta ahora nunca había visto, y la verdad es que no sé si hay algún precedente, es que se diseñe un juego sobre un conflicto que sigue activo en el presente, y eso es precisamente lo que están anunciando la gente de GMT en su programa de prerreserva P500: Labyrinth, the war on terror.

El juego es exactamente lo que aparenta: comienzo del siglo XXI, dos jugadores (también se puede jugar en solitario), uno de ellos asume el papel de los terroristas islámicos que intentan sembrar el pánico, expandir sus células por el mundo, cometer atentados y poner a todo quisqui mirando a la Meca, el otro tomará el control de los Estados Unidos y se pondrá a «luchar contra el terror» extendiendo la errr democracia por los confines del planeta. ¿Quién ganará? Todo depende de tu talento y de la suerte que tengas con las cartas…

Labyrinth no es en realidad el típico juego de guerra, no manejas ejércitos y batallas, sino que todo es mucho más sutil y diplomático, y de lo que se trata es de expandir tu influencia por los distintos países. En esto se parece mucho al Twilight Struggle, un juego muy popular y divertido también reeditado recientemente por GMT que trata sobre la Guerra Fría. En él, la URSS y los EEUU compiten por mantener su influencia en las distintas regiones del globo, un equilibrio inestable que constantemente está a punto de desatar una guerra nuclear. Yo he jugado un par de veces con Jmongil y la verdad es que está muy bien.

Mapa de Twilight Struggle

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Mapa (provisional) de Labyrinth. Chiíes y suníes, armas de destrucción masiva, células de Al-Qaeda, aliados, actas patrióticas, reservas de petróleo,… todo esto nos suena, ¿no?

Por lo poco que se puede saber de momento, esto del Labyrinth no tiene mala pinta, pero me ha llamado mucho la atención eso de recrear un «conflicto» que está por ver cómo acaba y debido al cual hay muertos todas las semanas en alguna parte del mundo.

Bueno, pues ya lo sabes, si tienes un Bin Laden o un George W. Bush dentro, este es el juego en el que puedes dar rienda a tus instintos sin que nadie tenga que lamentarlo (excepto quizá, tu adversario).

Ampliación de «España 1936»

«España 1936» es el nombre de un wargame sobre la Guerra Civil del que ya hablé en alguna ocasión.

A raíz de su éxito decidieron su comercialización en inglés, abriéndolo a un mercado más internacional, realizando algunas modificaciones. Estas modificaciones están ya disponibles para los que tenemos la edición en castellano original del juego en forma de ampliación. Se llama «La Armada» y se puede conseguir en las tiendas del gremio ¡gratis! En efecto, se trata de un detallito que Devir ha querido tener con los aficionados. Yo he recogido mi ejemplar hoy.

laarmada

La ampliación contiene básicamente un suplemento que permite incorporar el avance de la guerra en el mar. Incluye unas bonitas unidades navales, (barquitos y submarinos) y algún avión nuevo. Un pequeño mapa supletorio donde se sitúan las áreas marítimas y las bases navales sirve para llevar el control de esta parte del juego, y claro, vienen las instrucciones de juego avanzadas para poder usarlo. Además contiene algunas cartas nuevas, entre las que se incluye la de la batalla de Brunete, cuyo evento permite al bando republicano tomar la iniciativa.

El control de las distintas áreas marinas (Cantábrico, Estrecho, Mediterráneo y Baleares) por uno u otro bando, aporta novedades interesantes, como el bloqueo del transporte de tropas de Marruecos a la Península si la República controla el estrecho de Gibraltar, o la imposibilidad de recibir refuerzos en según qué puertos.

Para los que no lo conozcáis, el juego está bastante bien. Es sensiblemente más sencillo que otros wargames a los que suelo jugar con Jmongil y cía, pero tiene su enjundia y está muy logrado, motivos por los que es muy adecuado para principiantes.

La principal crítica que recibe es que está bastante desequilibrado a favor del bando nacional, que siempre mueve primero y toma las iniciativas bélicas obligando a los republicanos a estar constantemente apagando fuegos. El diseñador ha repetido hasta la extenuación que simplemente se trata de dotar al juego de realismo, ya que en la guerra hubo una gran desigualdad tanto en la eficacia de las tropas como en su capacidad de movilizarse.

En el juego esto se refleja con una condición de victoria que premia la resistencia efectiva de la República: si llegados al último turno, los republicanos mantienen un puñadico de ciudades, se considera que comienza la 2ª Guerra Mundial y que los Aliados entrarían en la guerra apoyando a los republicanos. La mayor parte de las veces que he jugado ha sido con la victoria para los nacionales. El resultado contrario requiere de algo de experiencia para pillarle el truco. Pensando en eso, aquí pongo algunos consejos:

CÓMO GANAR «ESPAÑA 1936» CON LA REPÚBLICA

Hay un par de puntos clave que no hay que olvidar:

1. Es imposible perder una ciudad si se tienen más unidades terrestres que el enemigo

2. Si te toca jugar con la República, olvídate de experimentos y audacias y dedícate a defender y a resistir el desgaste. Las empresas arriesgadas probablemente fracasarán.

Así que de lo que se trata es de colocar siempre más unidades en las ciudades en disputa que el nacional, aunque sean de valor bajo (a la hora de los reemplazos se debe primar el número de unidades antes que el nivel de fuerza de éstas, ya que aunque sean más débiles, son más difíciles de arrasar si son numerosas). Si ambos números están igualados, siempre se puede recurrir a alguna carta si la situación es crítica.

En la primera parte del juego es fundamental resistir en Badajoz todo lo posible. Esta ciudad no es «objetivo», pero evita que los nacionales puedan moverse libremente hasta la meseta norte y debe mantenerse en disputa casi a cualquier precio. Si además se consigue el control de Toledo, la República comenzará la guerra en una buena posición.

De ahí en adelante es siempre lo mismo: resistir y «no pasarán». Hay que intentar minimizar los frentes e incluso olvidarse de combatir por ciudades no-objetivo más de lo estrictamente necesario, sobre todo si acaparan recursos. También es fundamental dejar alguna unidad que haga de tapón en Albacete, Murcia y Tarragona y evitar desaguisados. En mi experiencia, el ejército del norte tiene los días contados, pero Bilbao y Ovideo deben mantenerse en disputa hasta el último momento.

Las cartas (en la versión ampliada son dos) que permiten a la República tomar la iniciativa deben guardarse como oro en paño, pero su objetivo no debe ser muy ambicioso y tiene que estar planificado, más como una forma de ganar tiempo que como una ofensiva ambiciosa. Preferiblemente se usarán en turnos sin refuerzos, y previamente se habrán echado los restos para  abrir una brecha en el frente nacional. No hay que perder el norte: el objetivo final es llegar vivos al turno 10 (verano de 1939).

Biojuegos

Pues resulta que, como quien no quiere la cosa, me entero de la existencia de algunos jueguecillos de temática más o menos evolutiva, y me he dicho que voy a comentarlos por aquí, porque no me deja de sorprender lo vasta que es la industria de los juegos de mesa.

American Megafauna

am1Pangea, finales del Pérmico. Una serie de catastróficas vicisitudes provocan la extinción masiva de casi todas las especies de la biosfera. Entre los supervivientes se encuentran los primeros vertebrados amniotas, que van a protagonizar la «recolonización» de los nichos ecológicos vacantes. El escenario es la recién nacida placa tectónica norteamericana, que en las sucesivas eras se verá aislada del resto de continentes, manteniendo contactos puntuales con ellos. El linaje diápsido (reptiles, para entendernos) y sinápsido (mamíferos y ancestros) se verán inmersos en una lenta pero incesante coevolución, a menudo compitiendo por convertir a sus especies en el linaje dominante de los distintos biomas. ¿Quién conseguirá mantener la preponderancia cuando llegue el Cuaternario, 250 millones de años después? ¿Se prolongará la era de los dinosaurios hasta el final de los tiempos? ¿Alcanzarán la inteligencia unos canguros de cerebro hipertrofiado? ¿Quizá unas tortugas arborícolas acaben dominando la Tierra?

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El jueguecito este se me antoja muy atractivo. Al parecer cada jugador intenta trastear con los genomas de sus criaturas, de forma que la evolución de las mismas depende tanto de la estrategia del mismo como de una serie de sucesos aleatorios, como las novedades evolutivas disponibles, cambios climáticos, la llegada de otras faunas de continentes adyacentes, los ciclos de Milankovich y, por supuesto, lo que hace el contrario. Las posibilidades son muy amplias: murciélagos nadadores, alces carnívoros, mamuts enanos, cocodrilos que vuelan, o lo que la combinación que suerte y audacia te permita.

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Evidentemente podría ponerme suspicaz y empezar a despotricar y a sacarle defectos, pero soy una persona constructiva, y, bueno, el niño que llevo dentro me dice que es una chulada y se me cae la baba con las fotos.

El único problema es el de siempre: no veo a ninguno de mis amigos jugando a esto (sí, esta frase está rellena de segundas intenciones).

Sierra Madre Games tiene además otros dos juegos de tufillo biológico, aunque no me provocan tanto:

Origins: How we became humans

ori1En este caso cada jugador se hace cargo de una especie de homínido (que incluye al hombre de Flores) durante una radiación evolutiva. Los distintos linajes van adquiriendo nuevas capacidades cognitivas y se van dando cera entre ellos, conquistando el mundo y acaparando recursos, en definitiva, humanizándose.

El juego se divide en varias eras, en cada una de las cuales, para triunfar, conviene llevar un avance equilibrado entre distintas facetas, el control de territorios prósperos, etc. Parece similar a otros juegos tipo «Civilización» pero más curiosón a ojos del biólogo.

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Insecta

insecta1Este lo pongo por rellenar, porque lo cierto es que no me motiva mucho y sus niveles de verosimilitud son ya demasiado bajos como para que mi conciencia de rigor dentífrico no se dispare haciendo que me salga espuma por la boca.

El juego consiste en que, mediante recortables, generas unos bichos segmentados. Según los segmentos que le pongas (aletas, garras de mantis, aguijones, patas, mandíbulas, etc), así le irá cuando tenga que zurrarse con los del contrario. Hay varias expansiones. Viene con unos bichos de goma.

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